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“Corrida do tempo”: jogo para imprimir sobre fonte histórica, tempo e pré-história

2 de maio de 2021

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Ensinar História para alunos mais novos é sempre um desafio por lidar com conceitos que exigem pensamento abstrato, faculdade que começa a despontar no 5º e 6º ano emas que só se completa no final do Ensino Fundamental. Daí o esforço cognitivo dos alunos de 10-11 anos para compreenderem conceitos como tempo histórico, periodização, linha do tempo, contagem decrescente e crescente, início e fim de século, nomadismo, sedentarismo e outros.

O uso de jogos para essas turmas é uma ferramenta de ensino poderosa pelo seu aspecto lúdico e motivador. Ao jogar, os alunos ficam mais motivados para aprender, prestar atenção e participar das tarefas propostas.

Os jogos podem, também, criar uma experiência positiva de aprendizagem que favorece a fixação de conteúdos e estimula o aprendizado de pensar e agir rapidamente.

Realizados em grupo, os jogos aumentam a participação da classe, o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos. São, também, uma boa maneira de controlar a competitividade na sala de aula (tão comum entre os meninos) na medida em que todos devem participar e apoiarem uns aos outros durante a atividade.

Para o professor, o jogo possibilita revisar e verificar o conteúdo aprendido percebendo lacunas ou pontos que devem ser reforçados.

  • BNCC: 6° ano – Habilidades: EF06HI01, EF06HI02, EF06HI03, EF06HI04, EF06HI05

1. Conteúdo do jogo “Corrida do tempo”

O jogo “Corrida do tempo” é da modalidade “perguntas e respostas” que traz 40 enunciados afirmativos.

O conteúdo temático abrange a Unidade Temática “História: tempo, espaço e formas de registros” e as habilidades EF06HI01, EF06HI02, EF06HI03, EF06HI04, EF06HI05. Traz, portanto, os seguintes temas:

  • A História e o trabalho do historiador
  • Tipos de fonte histórica
  • Contagem do tempo (milênio, século, década)
  • Calendário cristão e muçulmano
  • Tempo histórico: a.C. e D.C., periodização da História
  • Evolucionismo e criacionismo
  • Origem do ser humano e hominídeos
  • Pré-História: Paleolítico e Neolítico
  • Pinturas rupestres
  • Sambaquis

Para cada enunciado, o aluno deve dar a resposta em 20 segundos, podendo consultar seus colegas. Use o cronômetro do celular, um relógio com ponteiro de segundos ou providencie uma ampulheta para marcar o tempo.

As respostas são marcadas no tabuleiro onde estão as pistas de corridas. Veja abaixo as regras do jogo (ítens 2, 3 e 4).

Para fazer o download do material do jogo, preencha dos campos abaixo.

Material do download (5 páginas):

  • Pistas de corrida (2 páginas): elas deverão ser coladas lado a lado, sobre uma cartolina.
  • 20 Veículos (1 página)
  • 40 cartas com enunciados para recortar (2 páginas)
Pistas de corrida

Pistas de corrida e veículos que compõem o jogo ‘Corrida do tempo”

40 cartas do jogo “Corrida do tempo”

2. Preparação para o jogo

Depois de imprimir o material do download (use papel cartão), plastifique tudo para maior durabilidade.

Recorte os carrinhos. Os números dos carrinhos (1 a 5) referem-se às equipes.

Recorte as 40 cartas de enunciados. Separe as cartas por cores.

As cores das cartas e das pistas indicam o nível de dificuldade de cada etapa do jogo:

  • Verde: muito fácil
  • Rosa: fácil
  • Azul: médio
  • Vermelho: difícil

As 5 pistas de corrida equivalem às fileiras que habitualmente existem nas salas de aula. Se não for o caso, faça um arranjo de carteiras formando 5 fileiras tendo, preferencialmente, um número igual de alunos em cada uma.

3. Dinâmica do jogo

Com a classe, dividida em 5 fileiras, cada uma formando uma equipe, informe as equipes qual é seu respectivo número.

Coloque o tabuleiro de pistas na mesa do professor. Se a mesa estiver sobre um tablado, coloque-a no mesmo nível das carteiras para que os alunos vejam o tabuleiro.

Informe à turma que cada equipe vai correr em uma pista. Indique qual é a pista de cada equipe.

Avise que as cores das pistas indicam o nível de dificuldade e que será chamado para responder do primeiro ao último aluno sentado na fileira.

O aluno tem 20 segundos para responder. Escreva na lousa o tempo limite.

Todos os alunos devem participar, iniciando pelo aluno sentado na primeira carteira até o último, no fundo da classe.

É possível que os alunos queiram mudar de posição para que os mais “sabidos” da equipe sentem ao fundo quando terão chance de responder as perguntas difíceis. Deixe a turma à vontade para decidir isso. Mas, depois de iniciado o jogo, não permita a mudança de posição.

Embaralhe as cartas e, mantendo-as separadas por cor, coloque-as na mesa em quatro montes.

Cada equipe receberá inicialmente um veículo – o carro de boi. Ele será o veículo para a primeira fase do jogo (nível “muito fácil”). À medida que uma fase for vencida, a equipe recebe um veículo mais veloz.

Avise o nível de dificuldade e os avanços da corrida:

  • 1ª e a 2ª perguntas são MUITO FÁCEIS (carta verde). A resposta correta caminha 50 km cada casa. O veículo é um carro de boi.
  • 3ª e 4ª perguntas são FÁCEIS (carta rosa). A resposta correta caminha 100 km cada casa. O veículo é uma biga romana.
  • 5ª e a 6ª perguntas são MÉDIAS (carta azul). A resposta correta caminha 150 km cada casa. O veículo é um carro antigo.
  • 7ª e a 8ª perguntas são DIFÍCEIS (carta vermelha). A resposta correta caminha 200 km cada casa. O veículo é um carro de corrida.

A cada mudança de nível, a equipe entrega o seu veículo e recebe outro, mais potente.

4. Jogando

O primeiro aluno da Equipe 1 vem à mesa e escolhe uma carta verde. Lê em voz alta o enunciado/pergunta. Ele tem 20 segundos para responder.

Se a resposta estiver correta, o aluno posiciona o carro de boi na primeira casa.

Se a resposta for errada, o veículo não se move.

Repita a dinâmica para as demais fileiras/equipes. Vá mudando de nível à medida que um nível é vencido.

Há duas perguntas para cada nível, totalizando 8 perguntas por equipe.

Troque os veículos a cada mudança de nível.

Vence o jogo a equipe que chegar primeiro à casa oito e responder corretamente sua pergunta.

Mantenha o jogo para pontuar as equipes que chegarem em 2º e 3º lugar na corrida.

Sugestão: pode ser interessante reservar um prêmio para as equipes vencedoras como um saco de balas ou bombons, um pacote de biscoito recheado etc.

Bom jogo!

5. Respostas dos cartões

CARTÕES VERDES

  1. Cite dois exemplos de fontes escritas. R.:  carta, jornal, diário, contrato, boletim de ocorrência etc.
  2. Cite dois instrumentos utilizados para medir o tempo: R.: Relógio e calendário.
  3. Ciência que estuda as ações desenvolvidas pelo homem no decorrer do tempo. R.: História
  4. Como se chamam os algarismos utilizados para representar os séculos? R.:  Romanos
  5. É o conjunto de cem anos.  R.:  Século.
  6. É o conjunto de mil anos. R.:  Milênio.
  7. Significado da sigla A.C. R.:  Antes de Cristo.
  8. Significado da sigla D.C. R.:  Depois e Cristo.
  9. Continente onde foram encontrados os restos mais antigos dos seres humano. R.:  África
  10. O Homo erectus foi o primeiro a controla-lo. Permitiu o cozimento dos alimentos, o aquecimento e a iluminação. R.: Fogo.

CARTÕES ROSAS

  1. Cite três unidades de medida do tempo. R.:  Século, década, milênio, dia, mês, ano.
  2. São registros deixados pelo homem ao longo do tempo e que servem ao trabalho do historiador. R.:  Fontes históricas, documentos.
  3. Invenção que permitiu ao homem registrar suas ideias e se comunicar. R.:  Escrita.
  4. O ano 950 pertence a qual século? R.:  Século X.
  5. O ano 1800 pertence a qual século? R.:  Século XVIII.
  6. O ano 89 pertence a qual século: R.:  Século I.
  7. O ano 2020 pertence a qual século? R.:  XXI.
  8. Em que ano começou o século XXI? R.:  2001.
  9. É uma forma de organizar os fatos históricos mostrando como eles se situam no decorrer do tempo. R.:  Linha do tempo.
  10. Fato que marca a contagem do tempo no calendário cristão. R.:  O nascimento de Cristo.

CARTÕES AZUIS

  1. Cite dois exemplos de fonte oral. R.: Depoimento, entrevista.
  2. Cite dois exemplos de fonte iconográfica. R.:  Fotografia, quadro, desenho, pintura, caricatura etc.
  3. Teoria que se apoia em crenças religiosas para explicar a origem do homem. R.:  Criacionismo.
  4. Teoria aceita pela ciência segundo a qual os seres humanos passaram por mudanças ao longo do tempo dando origem a nova espécies. R.:  Evolucionismo.
  5. Nome da espécie a qual pertencemos e que foi a última a aparecer no planeta. R.:  Homo sapiens.
  6. Período pré-histórico em que os seres humanos conseguiram seus alimentos unicamente por meio da caça, pesca e da coleta. R.:  Paleolítico
  7. Período pré-histórico em que os seres humano desenvolveram a agricultura e a criação. R.:  Neolítico.
  8. Invenção do Neolítico que permitiu o homem armazenar e transportar seu próprio alimento. R.:  Cerâmica.
  9. Restos de seres vivos (humano, animal ou vegetal), geralmente mineralizados ou com sua forma preservada em uma rocha. R.:  Fóssil.
  10. Período marcado pela descoberta de técnicas de fundição. R.:  Idade dos Metais.

CARTÕES VERMELHOS

  1. Cite três fontes históricas de cultura material. R.:  Objetos, roupas, escultura, móveis, ferramentas, utensílios, livros etc.
  2. Cite três fontes históricas de cultura imaterial. R.:  Lendas, línguas faladas, crenças, mitos, cantigas populares etc.
  3. Cite três exemplos de calendários: R.:  Calendário cristão, judeu, muçulmano, chinês, indígena etc.
  4. Calendário que utiliza a criação do mundo como marco para a contagem do tempo. R.:  Calendário judeu.
  5. Calendário que utiliza a fuga de Maomé para Meca como marco para a contagem do tempo. R.:  Calendário muçulmano ou islâmico.
  6. No calendário cristão, como é feita a contagem do tempo nos anos anteriores ao nascimento de Cristo? R.:  Em ordem decrescente.
  7. Característica dos grupos humanos que vivem em lugar fixo onde produz seu próprio alimento. R.:  Sedentarismo.
  8. O contrário de sedentarismo e uma característica dos grupos de pastores e criadores de animais. R.:  Nomadismo.
  9. Depósitos construídos pelo homem pré-histórico com o acúmulo de conchas, restos de alimentos, pedras lascadas, e encontrados no litoral brasileiros. R.:  Sambaquis.
  10. Representação pré-histórica sobre paredes, tetos e outras superfícies de cavernas e abrigos rochosos. R.: Pintura rupestre.

5. Outras possibilidades do jogo

As pistas e os veículos podem ser usados em outros jogos com temas diversos. Basta o professor elaborar os enunciados abrangendo o conteúdo trabalhado em classe. Assim, o material pode servir para criar, por exemplo, a corrida medieval, a corrida do Brasil Colônia, a corrida grega entre outros jogos.

Para tornar a atividade mais interativa, peça aos alunos para criarem novos enunciados.

Os veículos podem ser substituídos por botões coloridos.

Jogo produzido em coautoria com a profa. KELLY FERNANDA GONÇALVES.

Fonte (sobre uso de jogos educativos)

  • LEAL, Telma Ferraz. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
  • KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.
  • ________. Jogo, brinquedo e a educação. São Paulo: Cortez, 1996.
  • CARNEIRO, Eudorico de Oliveira. Jogos educativos. Rio de Janeiro: S.N., 1966.
  • CELIA, Glória I. de. Aprender a formar crianças leitoras e escritoras. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
  • LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez Editora, 1999.
  • CANTO, A. R., & ZACARIAS, M. A. Utilização do jogo Super Trunfo Árvores Brasileiras como instrumento facilitador no ensino dos biomas brasileiros. Ciência e Cognição, 2009, 14, 144-153.
  • CEZAR, K. P. L., MORAIS, N. C. B., CALSA, G. C., ROMUALDO, E. C. Acentuação gráfica: criação e aplicação de um jogo de regras. Revista de Psicopedagogia, 2008, 25, 62-74.
  • FONSECA, L. M. M., SCOCHI, C. G. S., MELLO, D. F. Educação em saúde de puérperas em alojamento neonatal: aquisição de conhecimento mediado pelo uso de um jogo educativo. Revista Latino Americana de Enfermagem, 2002,10, 166-171.
  • SOUZA, S. R., HÜBNER, M. M. C. Efeitos de um jogo de tabuleiro educativo na aquisição de leitura e escrita. Acta Comportamentalia, 2010, 18, 215-242.
  • SUDO, C. H., SOARES, P. G., Souza, S. R., HAYDU, V. B. Equivalência de estímulos e uso de jogos para ensinar leitura e escrita. Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva, 2008, 10, 223-238.

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