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Seres do folclore brasileiro – v.2 (jogo digital)

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O jogo “Seres do folclore brasileiro” ganhou uma versão 2.0 que vai lhe proporcionar uma experiência mais desafiadora e divertida. As novidades dessa versão são:

  • Novas figuras folclóricas: Iara, Ipupiara, Velho do Saco, Chupa Cabra e outras criaturas entraram no jogo totalizando 27 personagens assustadores!
  • Recursos de busca: o jogo está mais difícil e você poderá precisar de equipamentos especiais como facão, binóculo e óculos para visão de Raio-X.
  • Mais interatividade e efeitos: figuras em movimento, sons da natureza e das figuras, cenários com efeitos, áudios descritivos das figuras.
  • Objetivos:
    • Observar o cenário e encontrar onde estão escondidas as figuras.
    • Identificar a criatura do folclore
  • Indicação: 4º ao 6º ano Ensino Fundamental.
  • Habilidades (BNCC): EF02HI08, EF03HI03, EF05HI03, EF05HI10, EF06HI08, EF15LP15, EI03EF03, EF69AR34

Outros recursos

27 Figuras do folclore brasileiro

Baixe as 27 figuras do folclore aqui.

Alemoa ou Alamoa é a figura encantada de uma mulher branca, loura, nua tentando os pescadores ouo caminhantes solitários. Vaga pela ilha de Fernando de Noronha e sua residência é o Pico, elevação rochosa inacessível. Às sextas-feiras a pedra do Pico se fende e aparece uma luz. A alemoa vaga pelas redondezas.

Pode aparecer mostrando uma parte do corpo inteiro e escondendo com o vestido a outra metade que é só esqueleto. Atrai os pescadores e os caminhantes solitários mostrando seu corpo inteiro, lindo e nu, e quando estes se aproximam transforma-se em um horrendo esqueleto endoidecendo-os.

Ser fabuloso do Rio Grande do Sul. É um boi com asas e chifres de ouro que amedronta os campeiros porque chispa fogo pelas pontas do chifre e tem olhos de diamantes. É preciso muita coragem para laçá-lo, braço forte, cavalo bom de pata e de rédeas.

A figura do boi está presente em diversas regiões de pecuária no país. Alguns touros e bois escapavam da boiada e iam criando a fama de ariscos e bravios. Cantadores celebravam suas manhas, velocidade e poderio. O boi ficava célebre e era transfigurado tornando-se gigantesco nas cantigas.

Outro aspecto da tradição, são os bois dos folguedos populares como o boi-de-reis, o boi-santo, o boi-barroso e o bumba-meu-boi.

É a cobra de fogo das tradições, uma serpente de fogo que reside na água. Quando ataca só se vê um facho cintilante passando rapidamente, daí ser chamado, também, de fogo corredor. Protege os campos contra aqueles que o incendeiam matando-os por combustão.

Este mito tupi-guarani recebeu vários nomes dos colonizadores como baitatá, bitatá, biatatá e batatão entre outros. Em 1560, Padre José de Anchieta registrava: “Há também outros [fantasmas] que vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são chamados baetatá, que quer dizer “cousa de fogo”… e não se vê outra coisa senão um facho cintilante correndo para ali; acomete rapidamente os índios e mata-os como os curupiras; o que seja isto, ainda não se sabe com certeza.”

No catolicismo, boitatá rasteja durante a noite pela floresta porque é uma alma penada que deve pagar pelos seus pecados ou a alma de criança morta sem batismo.

Mito aquático, o mais popular dos mitos amazônicos. É a cobra-grande ou senhora-das-águas, uma gigantesca serpente preta de olhos de fogo capaz de virar as embarcações e de atrair as vítimas para o fundo do rio e devorá-las.

É uma lenda amazônica e está presente em diversos contos indígenas. Um deles conta que em uma certa tribo, uma índia, grávida da Boiúna, deu à luz a duas crianças gêmeas. Uma delas, má, atacava os barcos, naufragando-os.

A história tornou-se célebre no poema Cobra Norato, de Raul Bopp, sendo encenado inclusive, em teatros de vários países. A lenda está associada à sucuri ou anaconda, uma das maiores cobras do mundo que pode atingir 8 metros de comprimento.

É o uauiará dos índios do Pará e do Amazonas, a figura que seduz as moças ribeirinhas e depois se transforma em boto. Conta-se que, logo após anoitecer, o uauiará se transforma num rapaz bonito, alto, forte, bom dançador e bebedor que aparece nos bailes, seduz as moças.

Usa um chapéu que nunca tira da cabeça para esconder o orifício respiratório que conserva do boto. Antes da madrugada, ele pula na água e volta à sua forma de boto. No Pará, é comum chamar a criança sem pai, de “filho do boto”.

No mito do boto ou uauiará convergiu elementos do mito do igupiara ou upupiara, descrito pelos cronistas coloniais Gabriel Soares (Tratado Descritivo do Brasil, 1587) e mestre Fernão Cardim (Tratados da Terra e da Gente do Brasil, 1583 e 1601) como homem-peixe (há também a mulher-peixe) que vivia às margens dos rios e que matava os pescadores com um abraço tão forte que os deixavam aos pedaços.

Depois devoravam somente os olhos, narizes, pontos dos dedos dos pés e das mãos, e as genitálias.

Criatura fantástica que vive nas ribanceiras mais profundas do rio São Francisco. Pode surgir como um gigante descomunal ou uma figura baixa, troncuda com o cabelo cor de fogo. Persegue os pescadores erguendo ondas e virando seus barcos.

Os barqueiros do São Francisco oferecem fumo ao Caboclo-d’água e, para mantê-lo afastado, fincam sua faca no fundo da canoa. O Caboclo d’água limita-se, então, a seguir o barqueiro a grande distância. Favorece os amigos, a quem ele chama de compadres.

É também é chamado de Bicho d’água, Rolão, Romão, Moleque, Moleque d’água, Caboclo Negro d’água.

Semelhante ao curupira, mas tendo pés normais. De caá, mato, e porá, habitante, morador. Defensor das árvores e da caça, aparece de diferentes formas. No Maranhão é um indígena baixo, escuro, nu ou usando uma tanga, fumando cachimbo, que gosta de cachaça e é muito ágil.

No Ceará tem os cabelos eriçados, olhos de brasa, cavalgando um caititu (porco do mato) e agitando um galho de japecanga.

O Caipora ou Caapora vive no interior das matas, nos troncos de árvores velhas.  Engana os caçadores não lhe trazem fumo e cachaça, surra impiedosamente os cachorros e ressuscita os animais mortos sem sua permissão. Os índios o temiam e, se precisassem sair à noite, defendiam-se da criatura levando um tição acesso.

O Caipora foi mencionado nos relatos de frei André Thévet e Jean de Léry que vieram com o grupo de colonizadores franceses para a França Antártica (1555-1570,) estabelecida na baía da Guanabara.

Criatura fantástica com corpo que lembra um cachorro sem pelos, com olhos vermelhos, presas e garras afiadas. Anda de quatro, mas fica de pé apoiando-se nas patas traseiras. Já teria sido visto em áreas rurais de São Paulo e Minas Gerais. Suas vítimas são cabras, galinhas, carneiros, cavalos e bois de quem chupa todo o sangue, sem comer a carne.

O Chupa-Cabra faz parte do folclore urbano de diversos países da América. Os avistamentos e as descrições iniciais foram relatados pela primeira vez em Porto Rico em 1995. Em 1998, a criatura vampiresca causou terror no interior de São Paulo, mobilizou investigações policiais e até de ufólogos.

Os relatos de diferentes sitiantes eram os mesmos: galinhas, cabras, cavalos e bois foram encontrados mortos e sem sangue.

Alma penada e amaldiçoada de um homem ou mulher que passou a vida semeando o mal e cometendo tantos pecados que, ao morrer, nem Deus nem o Diabo a quiseram, até a terra repeliu o corpo e se recusou a decompor sua carne, e nem os bichos atacavam o cadáver que foi definhando e secando.

Chamado no Paraná de bradador, é a assombração que sai todas as sextas-feiras, depois da meia-noite emitindo berros altos ou gargalhadas, intermitentes e horríveis.

Mito muito difundido no Paraná, Santa Catarina, São Paulo e Minas Gerais e, segundo Câmara Cascudo, também no Nordeste.

Ser fantástico feminino, ameaçador que rouba e devora crianças. A origem desta lenda está num dragão, a “coca” das lendas portuguesas, tradição que foi levada para o Brasil na época da colonização. No Brasil, a Cuca ganhou a forma de um jacaré com longos cabelos loiros.

A cuca é um bicho imaginário criado e usado para fazer medo às crianças choronas que não querem dormir. É mencionada pelas mães e babás que, ao anoitecer, indicam na rua uma velha qualquer, desde que magra e feia, como sendo a cuca a rondar a casa para pegar criança chorona e desobediente.

A cuca está na cantiga de ninar: Nana neném / que a cuca vem pegar / papai foi pra roça / mamãe já volta já.

Um dos mais populares seres fantásticos das matas brasileiras. Representado como um anão, de cabelos vermelhos, pés voltados para trás e calcanhares para frente, e com enorme força física.

Engana os caçadores e viajantes fazendo-os perder o rumo certo, desviando-os para o interior da floresta com assobios, gritos e chamadas que imitam a voz humana e sinais falsos. Outra forma de atingir os maus caçadores é fazendo com que sua arma não funcione ou fique incapaz de acertar qualquer tipo de alvo, principalmente a caça.

O curupira é o protetor daqueles que sabem se relacionar com a natureza, utilizando-a apenas para a sua sobrevivência. O homem que derruba árvores para construir sua casa e seus utensílios, ou ainda, para fazer o seu roçado e caçar apenas para alimentar-se, tem a proteção do Curupira.

Mas aqueles que derrubam a mata sem necessidade, os que caçam indiscriminadamente, estes têm no Curupira um terrível inimigo e acabam caindo em suas armadilhas.

O Diabinho da Garrafa é um capeta de 15 a 20 cm que nasceu de um ovo fecundado pelo próprio diabo. Ele deve permanecer preso na garrafa fechada e lacrada. Tem o poder de enriquecer seu dono, que fez um pacto com o diabo em troca de sua alma. Obter o ovo fecundado pelo diabo é um ritual complicado e secreto.

O diabinho nasce em 40 dias e logo deve ser colocado na garrafa. O diabinho deve ser alimentado todo sábado, para isso, deve-se colocar o dedo mindinho na boca da garrafa para que ele possa beber o sangue e realizar todos os desejos de seu dono. Assim, a riqueza vai aumentando até o final da vida e, após morrer, a pessoa vai direto para o inferno.

Folclore da região norte-mineira do vale do São Francisco, é também conhecido como Famaliá, Cramulhão, Capeta da Garrafa.

A lenda era predominante em Portugal, e sua fama chegou ao Brasil pelos rituais de São Cipriano encontrados no seu Livro de Capa Preta (1846). O livro ensina a invocação de outros demônios.

A Iara ou Mãe d’Água é a rainha das águas amazônicas. Seu reino encantado fica no fundo do rio, de onde ela emerge nas horas calmas e silenciosas do dia, especialmente ao anoitecer.

Costuma admirar sua beleza no reflexo da água e canta uma melodia irresistível que faz os homens se jogarem nas águas e serem levados ao reino da Iara, de onde nunca mais voltam. A Iara é descrita como uma linda mulher morena, de cabelos negros e olhos castanhos.

Alguns descrevem Iara com uma cintilante estrela na testa, que funciona como chamariz que atrai e hipnotiza os homens.Acredita-se também que ela tem forma de peixe na parte inferior do corpo.

Índias guerreiras de grande coragem e agressividade que habitam a floresta Amazônica. São altas, musculosas e tem os cabelos pretos muito compridos que esconde o seio mutilado. A palavra icamiaba significa “a que não tem seio”.

Elas extraem um seio para que não atrapalhe o uso do arco e flecha de que são exímias atiradoras.  São também chamadas de “amazonas”.

A lenda ganhou fama com os relatos de frei Gaspar de Carvajal que teria encontrado as índias guerreiras no dia 24 de junho de 1541 na foz do rio Jamundá e as chamou de “amazonas”, nome que batizou o rio e a floresta.

Carvajal conta que as icamiabas combateram e expulsaram os espanhóis que navegavam naqueles rios. Outras expedições foram organizadas em busca das “amazonas”: do corsário inglês Walter Raileigh (1617), do português Pedro Teixeira (1637), do jesuíta espanhol Cristóbal de Acuña (1638), do explorador francês Charles-Marie de La Condamine (1743), dos naturalistas Spix e Martius (1817-1820). Nenhuma delas encontrou as icamiabas.

Monstro marinho, o Demônio das Águas, meio homem e meio peixe, com o corpo escamoso e guelras nas laterais da cabeça. Habita o oceano e ataca pescadores, mariscadores e lavadeiras que estão na praia ou em barcos no mar, devorando partes de seus corpos. Dizem que apareceu no litoral de São Vicente, em São Paulo, nos tempos do Brasil colonial.

É um dos mais antigos mitos brasileiros, registrado pelos cronistas coloniais. Em maio de 1560, o padre José de Anchieta escreveu: “Há também nos rios outros fantasmas, a que chamam Igputiara, isto é, que moram n’água, que matam do mesmo modo aos índios”.

Gabriel Soares de Sousa, em 1587, dizia “não há dúvida senão que se encontram na Bahia e nos recôncavos dela muitos homens marinhos, a que os índios chamam pela sua língua Urupiara”.

O Ipupiara se transformou no Caboclo d’água ou Caboclo do Rio, virando embarcações, afogando, matando, assombrando.

O mais popular dos seres que se transformam em animais e com maior abrangência no Brasil. O Lobisomem é o filho que nasceu depois de uma série de sete filhas. Sua transformação em lobo ou cachorro selvagem acontece quando chega aos 13 anos de idade, numa terça ou sexta-feira de lua cheia: corpo peludo, presas enormes, olhos de fogo e patas com garras afiadas.

Daí por diante, todas as terças e sextas-feiras, entre meia-noite e duas da manhã, o Lobisomem percorre cemitérios, vilas, encruzilhadas devorando galinhas, cachorros e até pessoas. Por onde passa, apaga todas as luzes e corre como uma flecha.

Para desencanta-lo basta o menor ferimento que cause sangue, mas sem tocar em seu sangue pois herdará o mesmo destino.

O lobisomem faz parte da tradição popular europeia, possivelmente de origem grega, o licantropo – o homem que se transformava em lobo nas noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.

O mito grego passou para os romanos que o difundiram entre os povos do império. Também existe entre os eslavos, saxões, alemães e russos. Na Idade Moderna, além da perseguição às bruxas, numerosos homens, especialmente pastores, foram levados à justiça e executados sob acusação de serem lobisomem.

Assombração de uma adolescente branca, cabelos loiros, olhos encovados, com algodões no nariz e usando um vestido antigo. Ela costuma aparecer no banheiro das escolas, para assombrar os alunos que ali vão sozinhos durante a aula.

Para invocar seu espírito, dizem que é preciso chamá-la três vezes em frente ao espelho, falar alguns palavrões bater 3 vezes na porta, puxar a descarga três vezes e chutar a lixeira ou o vaso sanitário.

Essa lenda urbana surgiu de uma história real ocorrida no final do século XIX, sobre uma garota chamada Maria Augusta de Oliveira Borges em Guaratinguetá (SP). A jovem foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com um homem influente da cidade e muito mais velho. Inconformada, a garota vendeu suas joias e fugiu para Paris, com 18 anos. Em 1891, aos 26 anos de idade, Maria Augusta faleceu. O motivo da morte é um mistério até hoje.

O corpo da jovem foi trazido de volta para o Brasil. Enquanto seu túmulo era construído, o cadáver de Maria Augusta foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família. Começaram, então, a ocorrer fenômenos estranhos como espelho quebrar e pessoas ouvindo a jovem morta pedir para sair da redoma. Daí nasce a lenda de que Maria Augusta saiu da redoma e desde então anda pela casa.

Os boatos de que o espírito vagava pelos comodos já existiam em 1902 quando o casarão se tornou a Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves. A história da “Loira do Banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso, em 1916, comprometeu parte do prédio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado.

Entidade fantástica, de forma humana, alta e magra, vestida de túnica branca longa. Tem as mãos peludas, cheias de chumaços de cabelo loiros ou grisalhos. Mão de Cabelo costuma vigiar as crianças durante o sono para ver se elas não fazem xixi na cama.

Se encontrar os lençois molhados de xixi, Mão de Cabelo fica enfurecido e castiga o mijão: arranca o seu órgão sexual. A lenda é muito difundida no sul de Minas Gerais onde a gente do povo costuma dizer “Óia, si neném mijá na cama, Mão de Cabelo vem te pegá e conrtá minhoquinha de neném”.

Assombração que vagueia por São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro. É uma mão negra pequena, decepada, que vaga pelo ar. Tem as unhas em forma de garra e uma força fabulosa. Faz todos os trabalhos da casa com uma grande rapidez.

Conforme ordens, também castiga, bate, surra e pára quando lhe dizem “Chega, Mãozinha de Justiça!”  Como a mão é preta, não castiga nem atormentava os escravizados. Daí a sua popularidade entre eles.

Animal fabuloso em forma de um enorme macaco peludo com pés de burro virados para trás e uma enorme boca na barriga. Seu corpo é invulnerável à bala, com exceção do umbigo.

É visto carregando sua vítima morta, gotejando sangue de quem arranca pedaços com as mãos metendo-os na boca. Quando anda pela mata, o Mapinguari vai gritando, quebrando galhos e derrubando árvores, deixando um rastro de destruição.

Ele emite um grito semelhante ao grito dado pelos caçadores. Se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado, que acaba perdendo a vida.A criatura é feroz e não teme nem caçador, porque é capaz de dilatar o aço quando sopra no cano da espingarda.

Os ribeirinhos amazônicos contam muitas histórias de grandes combates entre o Mapinguari e valentes caçadores.

Representada como uma coruja ou uma bruxa velha que se transforma em pássaro feio que pousa sobre os muros e telhados das casas e se põe a assobiar de maneira estridente. Só para quando o morador promete a ela algo para que pare (geralmente tabaco, café, cachaça ou peixe).

Assim, a matinta para e voa, mas volta no dia para cobrar o combinado. Caso o prometido seja negado, uma desgraça acontece na casa do que fez a promessa não cumprida. Conta-se que a Matinta Pereira é uma pessoa do lugar que foi amaldiçoada a se transformar nessa criatura.

Quando está para morrer, ela sai pelas ruas pergunta “Quem quer? Quem quer?!. Se alguém responder “eu quero” pensando em se tratar de algum dinheiro ou joia, recebe a maldinção de virar Matinta Pereira.

É a maldição recebida pela mulher que se deita com o padre. Na noite de quinta para sexta-feira, ela se transforma numa enorme mula que lança fogo pelo pescoço. Em outra versão, o fogo é lançado pelas narinas e pela boca com tamanha intensidade que não se vê sua cabeça.

A violência do galope e a estridência do relincho são ouvidas ao longe. A mula-sem-cabeça corre sete freguesias em cada noite. Mata a coices quem encontra pelo caminho. A maldição acabará quando alguém tiver coragem de arrancar-lhe o freio de ferro da cabeça.

A lenda está presente em todo Brasil. É uma tradição de origem medieval da Península Ibérica, trazida pelos portugueses e espanhóis. É comum em outros países da América onde figura com os nomes de Malora (México), Mulánima ou Almamula (Argentina) e Mujer Mula (Venezuela, Colômbia e Equador).

A associação da mulher pecadora com mula explica-se por esse animal ser a montaria preferida pelos padres e monges para viajar entre as aldeias. Isso explica o nome de  Burrinha do Padre pelo qual também é chamada a Mula Sem Cabeça.

A Mulher de Branco, a Noiva de Branco ou a Dama da Meia Noite é uma assombração que ronda cemitérios, ruas desertas e estradas pouco movimentadas. É a alma de uma mulher jovem que não sabe que morreu. Em outra versão, ela usa um vestido vermelho. Aproxima-se de homens sozinhos ou solitários. A moça mostra-se como uma jovem bonita e sedutora. Pede ao homem para levá-la de volta para casa e lhe indica o caminho.

Ele, enfeitiçado pela beleza da moça, aceita prontamente. Qunado passa em frente a algum cemitério, ela desaparece subitamente de dentre do carro, deixando o pobre motorista confuso e apavorado.

A lenda da Mulher de Branco é muiti difundida entre caminhoneiros que rodam as estradas de Santa Catarina, Rio de Janeiro e São Paulo. Conta-se que é o espírito de uma noiva que morreu na véspera de seu casamento e, desde então, perambula pelas estradas à noite, perdida e procurando por seu marido.

Ela não mata, não machuca, não maltrata. Apenas cumpre sozinha e triste a sina de terminar sua viagem.

Assombração que aparece de dia nas estradas de Minas Gerais. Muito magra, descabelada, com os olhos brancos e encovados. Metade de seu corpo tem a pele preta e a outra metade, pele clara. Em outra versão, veste roupa surrada de duas cores – branco e preto, azul e vermelho, azul e amarelo etc. Carrega uma trouxinha de roupa debaixo do braço direito. Não fala, não canta, não resmunga. Silenciosa, atravessa o caminho, rapidamente, com o passo leve sem usar o calcanhar, sem olhar para os lados nem para ninguém.

Animal fabuloso tem o corpo de uma enorme onça pintada, com patas de boi, chifres e cascos fortes. Muito ágil, de espantosa ferocidade e força descomunal, é a mais violenta e esfomeada das onças. Habita as florestas do Amazonas e do Acre.

Caçadores e seringueiros guardam a lembrança de sua existência e há depoimentos de testemunhas oculares e auditivas.

A Onça-Boi é também chamada de Onça-pé-de-boi. Anda sempre aos pares e persegue os caçadores, seringueiros e mateiros. Se o homem consegue subir numa árvore, o casal de feras monta guarda horas ou dias revezando-se entre si para comer, beber e dormir.

A Onça-Boi não consegue trepar em árvores devido ao seu casco de boi. O homem acaba esgotado pela fome e sede, e cai da árvore, sendo devorado.

Negrinho com uma perna só, com um pito na boca e usando na cabeça um barretinho vermelho que lhe dá os poderes que possui. Se alguém lhe rouba o gorro, o Saci dará muito ouro para reaver o barretinho. Aparece como um ser maléfico ou somente brincalhão. Trança as crinas dos cavalos depois de cansá-los em correrias durante à noite.

Anuncia-se pelo assobio persistente e assustador. Diverte-se criando dificuldades domésticas, apagando o fogo, queimando alimentos, espantando o gado.

A lenda também diz que o Saci se manifesta como um redemoinho de vento e folhas secas, e pode ser capturado se lançarmos uma peneira ou um rosário sobre o redemoinho.  Se alguém for perseguido por ele, deve jogar cordões cheios de nós em seu caminho, pois o saci vai parar para desatar os nós, permitindo que a pessoa fuja.

A lenda não tem registros coloniais. Parece ter nascido no século XIX e é similar ao Fradinho da Mão Furada, personagem mítica das lendas portuguesas, que também usa um barrete vermelho.

Velho sujo, maltrapilho, corcunda, barbudo e com pele manchada que carrega um grande saco às costas. Costuma vagar pelas ruas da cidade com a intenção de roubar crianças que atrai oferecendo balas e brinquedos. Assim que a criança se aproxima, ele a mete dentro do saco para matá-la e comer seu fígado. É conhecido também como “papa-figo”, contração de papa-fígados.

Papa Figo, Velhor do Saco ou Homem do Saco é o “bicho-papão” ou o “tutu-marambá” da Bahia, Pernambuco, Rio de Janeiro e Minas Gerais que carrega crianças malcriadas e desobedientes para devorá-las. Tradição oriunda de Portugal e Espanha, é conhecido em países da América Latina como El Viejo del Saco (Chile e Argentina).

Em Portugal, a figura é tema de uma antiga cantiga de ninar:

“Vai-te papão, vai-te embora
de cima desse telhado,
deixa dormir o menino
um soninho descansado.”

No Brasil, há a seguinte variação dessa canção:

“Tutu-marambá,
sai de cima do telhado
deixe esse menino
dormir sossegado.”

Referência bibliográfica

  • CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. São Paulo: Global, 2000.
  • Antologia do Folclore Brasileiro. São Paulo: Martins, 1971.
  • Contos Tradicionais do Brasil. Belo Horizonte: Itatiaia; São Paulo: Edusp, 1986.
  • Folclore do Brasil. Rio de Janeiro: Editora Fundo de Cultura, 1967
  • DONATO, Hernâni. Dicionário de mitologia. São Paulo: Cultrix, 1973.
  • DINIZ, Igor Melo. Os Estudos de Folclore e as Ciências Sociais no Brasil.vol.8, n.2 Revista Habitus, IFCS/ UFRJ, 2010.
  • ROCHA, Gilmar. Cultura popular: do folclore ao patrimônio. Mediações. Revista UEL, V.1, n.1, pa. 218-236, jan-jun 2009.
  • BRANDÃO, Carlos Rodrigues. O que é folclore. São Paulo: Brasiliense, 1984.

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Especificações e observações

Requerimentos mínimos:

  • Sistema Operacional: Windows 7 ou superior;
  • Processador: AMD Atholon 64 X2 Dual-Core 4000+ ou melhor / Intel Core 2 Duo Processor 2.0GHz ou superior;
  • Memória: 2048 MB de RAM;
  • Placa de vídeo: ATI X1800 ou melhor / nVidia 7800 ou melhor / Intel 4100 ou melhor;
  • DirectX: Versão 11;
  • Armazenamento: 250 MB de espaço disponível.

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