“Explicar o significado de modernidade e suas lógicas de inclusão e exclusão, com base em uma concepção europeia”. Essa é a primeira habilidade a ser desenvolvida no 7º ano (EF07HI01). Uma reflexão pertinente para os adolescentes, mas que não é tão simples pois o termo tem camadas de significados e estereótipos.
Se a ideia de “moderno” ganhou força com os humanistas do século XVI, o conceito de modernidade, surgiu na metade do século XVIII, no Iluminismo estando estritamente vinculado ao pensamento ocidental e racional. Na visão iluminista, a modernidade racionaliza a economia e a política (daí o Estado moderno), traz o progresso, liberta o homem da tradição e emancipa a humanidade.
Associa-se, então, a modernidade ao que é racional, recente e novo em contraposição ao velho, antigo e atrasado. O que não é moderno é visto como ultrapassado, imprestável, não tem mais utilidade e, portanto, fadado ao esquecimento ou aos museus.
Essa ideia de modernidade surge em sala de aula quando o professor de História é questionado pelos alunos: para quê estudar essas coisas antigas? É só perguntar para o Google! O professor de Matemática enfrenta polêmica similar: para quê aprender a fazer contas se a calculadora me dá a resposta pronta?
O conto de Issac Asimov, “A sensação do poder”, pode ser um eficiente recurso pedagógico para introduzir a reflexão proposta pela habilidade.
O conto “A sensação de poder”
Lançado em 1958, o conto “A sensação de poder” (The Feeling of Power) ganhou uma rápida popularidade e ainda hoje é leitura obrigatória nos cursos de Matemática e Engenharia, especialmente nos Estados Unidos.
O conto se passa no que ele chama de Novo Pentágono, em um futuro distante, em que a sociedade está dominada pelos computadores. Os humanos alcançaram um nível de tecnologia que torna obsoleto muito do que hoje consideramos necessário, como fazer contas usando as quatro operações. A aritmética tornou-se uma arte perdida.
Até que um belo dia, Myron Aub, “um técnico envelhecido e sem importância, que há muito tempo tinha fracassado em todos os testes destinados a selecionar as pessoas talentosas da humanidade”, desenvolveu um inusitado passatempo: copiar num papel os números que via na calculadora. E começará a brincar com eles. Ele percebe que pode manipular os números sem computador de modo a obter os mesmos resultados. Em suma, ele redescobriu a aritmética, há muito tempo esquecida nessa sociedade futura!
Myron Aub é apresentado por Jehan Shuman, um especialista em informática de nível superior, a oficiais militares, membros do Congresso e ao presidente. Ele pede para que Aub demonstre suas descobertas. Os generais e políticos ficam perplexos e ao mesmo tempo céticos.
Nos meios militares, a constatação de que alguém conseguia “computar” sem computador, abriu novas possibilidades militares. Quanta economia se usassem seres humanos no lugar de computadores caríssimos! Mísseis tripulados por homens vivos substituiriam computadores guiando pessoalmente os mísseis até os seus alvos. Afinal, os humanos são dispensáveis, eles dizem.
O próprio Asimov escreveu o seguinte sobre seu conto:
“No meu conto “A Sensação de Poder”, publicado em 1957, lancei mão de computadores de bolso, cerca de dez anos antes de tais computadores se tornarem realidade. Cheguei mesmo a considerar a possibilidade deles contribuírem para que as pessoas acabassem perdendo a capacidade de fazer operações aritméticas à maneira antiga.”
Refletindo a modernidade no conto de Asimov
A primeira reflexão que o conto promove é sobre o uso costumeiro e cada vez maior de ferramentas tecnológicas que vem atrofiando a capacidade de raciocínio, memorização e cálculo mental do usuário comum.
Quem hoje lembra dos números de telefone de parentes, amigos e do local de trabalho? Já sentiu dificuldade em calcular o troco com centavos? Dirigiu em um lugar desconhecido sem GPS orientando-se somente por sua própria inteligência espacial?
Enfim, que modernidade é essa na qual estamos perdendo o controle de nossas capacidades cognitivas básicas?
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Quem foi Issac Asimov
O escritor Isaac Asimov (1920-1992) é considerado um dos mestres da ficção científica. Foi Asimov que cunhou a palavra “robótica”, inventou as “Três Leis” que regem o comportamento dos robôs e transmitiu muitos mitos e equívocos que afetam a maneira como, hoje, nos sentimos em relação aos robôs.
Escritor compulsivo e caseiro, Asimov odiava viajar, principalmente de avião, uma ironia para quem se especializou em contos fantásticos, muitas vezes ambientados em mundos distantes. Sua paixão por robôs e máquinas surgiu ainda na infância quando trabalhava na loja de seus pais no Brooklyn. Ali se interessou pela máquina caça-níqueis que frequentemente precisava ser desmontada para reparos e pelas revistas de ficção que traziam raios mortais e mundos alienígenas.
As décadas de 1920 e 1930 foram o auge das revistas de ficção com histórias dedicadas a eletrônicos, cientistas em seus laboratórios, viagens espaciais, ameaça de alienígenas, máquinas do tempo. O final era sempre o mesmo: o inimigo, fosse humano ou extraterrestre, era vencido por um herói humano.
Isaac vendeu seu primeiro conto quando ainda era um estudante do ensino médio de 18 anos, levando-o à redação da Amazing Stories, a maior editora de revistas de ficção, para entregá-lo pessoalmente ao editor, John W. Campbell. Nasceria uma parceria que durou muito tempo.
No início da década de 1940, Asimov era estudante de química na Universidade de Columbia e sua formação superior aprimorou seus contos. Deixou os alienígenas e começou a escrever sobre robôs. Os seres mecânicos de Asimov eram criados por humanos, à sua própria imagem, como companheiros, ajudantes e, eventualmente, substitutos. Dotados do que Asimov apelidou de “cérebros positrônicos”, seus robôs imaginários foram construídos de forma inteligente.
Os robôs humanóides de Asimov eram personagens principais, mais caprichosos do que científicos, às voltas com os desafios da ética da vida humana. Na quarta história de robôs, “Runaround”, Asimov apresentou as Três Leis do comportamento dos robôs:
- Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.
- Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos, exceto quando tais ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei.
- Um robô deve proteger a sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.
As Três Leis continuariam a aparecer não apenas no mundo dos livros e filmes de ficção – como Aliens (1986), onde as leis são resumidas pelo androide Bishop, ao tentar tranquilizar a heroína com fobia de robôs, Ellen Ripley – mas também por investigadores de IA, que estão agora discutindo como desenvolver um código moral para máquinas que um dia poderão ter de tomar decisões independentes de vida ou morte.